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Mazzo: 32 o 33 carte - Giocatori: da 2 a 4 -

Come si gioca a Watten?

Il Watten è un gioco tedesco, praticato e molto diffuso in Baviera, in Austria, e nelle zone più nordiche del Trentino-Alto Adige. E' un gioco di prese in cui l'ordine delle carte varia da partita a partita. Si può giocare in 4 a squadre alternate oppure in 2 uno contro l'altro.

Le carte:

Per giocare al Watten è necessario il mazzo di carte salisburghesi, ridotte in numero di 33, cioè le carte dal Sette all'Asso con l'aggiunta del Sei di Palle. Il Sei di Palle è opzionale quindi si può benissimo giocare con 32 carte. In alternativa si può usare un mazzo di carte francesi da 32, sempre dal Sette all'Asso, con o senza Sei di Quadri.

Scopo del gioco:

Lo scopo è ottenere almeno 3 prese delle 5 giocate.

Distribuzione delle carte:

Il ruolo del cartaio viene determinato a caso, mediante la regola del "bàs fà màs" per esempio, e nel corso delle smazzate i giocatori si alternano, per questo ruolo.

Il cartaio distribuisce le carte in senso antiorario (o orario, ogni regione ha le sue abitudini) cinque carte coperte a testa, ne distribuisce prima tre e poi due, o viceversa, dopodichè ribalta una carta, e la lascia in cima al mazzo, in maniera che sia visibile a tutti.

Il cartaio, e solo lui, ha diritto di vedere l'ultima carta del mazzo. Le carte non distribuite non sono utilizzate per il resto della mano.

Licitazione:

Il primo giocatore a destra del mazziere, o a sinistra se il gioco si svolge in senso orario, dopo aver visto le sue carte deve scegliere un valore (E.g: Otto, o Re, o Asso etc.) tra quelli che ha in mano, conviene scegliere quello di cui si hanno almeno due carte, o in alternativa quello più alto.

Il mazziere a sua volta sceglie un Seme tra quelli che ha in mano, anche in questo caso conviene scegliere quello di cui si hanno almeno due carte.

La carta in cima al mazzo e quella vista dal cartaio possono guidare i giocatori più esperti in questa fase.

E' possibile sia per il mazziere che per il primo di mano chiedere Schlagtausch, cioè che sia il mazziere a scegliere il valore e il primo a scegliere il seme. E' tuttavia molto difficile che l'altro accetti la scambio di ruolo.

In figura un esempio di licitazione, il primo giocatore ha scelto l'Ufficiale (l'equivalente del Cavallo), il mazziere ha scelto i Cuori.

Ordine di presa:

Le carte scelte sono mostrate a tutti, in questo modo viene determinato l'ordine di presa in questa partita che è il seguente, dal più forte al più debole:

  1. Guate: Carta del seme e di valore successivo a quello scelto. E.g: Se sono stati scelti il Dieci e i Cuori, il Guate è il Sottufficiale (Jack) di Cuori.
  2. Rechten: Carta del seme e di valore scelto. E.g: Nell'esempio sopra il Recthen è il Dieci di Cuori.
  3. Tutte le carte del valore scelto: chiamate Blinden.
  4. Tutte le carte del seme scelto: chiamate Trumpf, in ordine decrescente di valore.
  5. Tutte le altre carte: in ordine decrescente di valore.

Se come valore è stato scelto il Sei (o il WELI) egli è l'unica carta forte, non ci sono quindi guate, blinden e briscole. Inoltre il Sei (o WELI) è sempre considerato di briscola.

In figura l'ordine di presa del Watten, ricordandosi che le due Trionfe (Rechten e Guate) e le carte del valore dichiarato vincono sempre sulle altre.

Svolgimento del gioco:

Il giocatore che ha dichiarato il valore inizia per primo e gioca una carta. Se era stato richiesto il cambio di ruoli è il mazziere ad iniziare per primo. Gli altri giocatori devono, al loro turno calare una carta e cercare di superare quelle in tavola.

Quando un giocatore esce di briscola (cioè cala per primo una carta di briscola) gli altri devono rispondere con una briscola oppure con una carta Blinden (valore) vincendo in quest'ultimo caso la giocata. Il Guate e il Rechten, ossia le due carte "speciali" non sono soggette a questa regola e possono essere calate quando il giocatore lo desidera.

Il giocatore che ha calato la carta più forte secondo l'ordine di presa sopra esposto si aggiudica la presa ed è il primo a giocare nel turno successivo.

In totale ci sono 5 giocate, ma la mano si interrompe non appena una squadra effettua 3 prese.

In figura un esempio di giocata, supponendo che il Rechten sia l'Ufficiale (l'equivalente del Cavallo) di Cuori, come era di esempio nella prima figura, il giocatore deve calare la carta di Cuori oppure uno dei suoi Ufficiali. In entrambi i casi non vincerà la presa.

Blindwatten e Offenwatten:

Finora ho descritto la variante Offenwatten, ossia Watten a gioco aperto. Si tratta di gioco aperto in quanto il seme e il valore scelti sono noti a tutti. La variante Blindwatten, cioè Watten a gioco cieco (blind) prevede che dopo la licitazione siano solo il mazziere ed il primo di mano a conoscere seme e valore, si mostreranno infatti le carte in questione senza farle vedere agli altri.

Gli altri giocatori dovranno capire il seme e il valore scelti in base alla propria esperienza e allo svolgimento della partita in corso. Non è consentito suggerire le informazioni.

Eventualmente, in caso lo facciano inconsapevolmente, il mazziere avvisa loro se effettuano una presa.

Ovviamente nella variante Blindwatten solo il mazziere e il primo di mano hanno l'obbligo di rispondere briscola o "valore" quando il seme di uscita è briscola.

Conteggio dei punti:

Di norma una partita finisce quando una squadra, raggiunge 15 punti. Vi sono però molte varianti locali per il punteggio massimo.

Ogni mano vinta al Watten fa guadagnare 2 punti, tuttavia se si pensa di avere buone possibilità, un giocatore, in qualsiasi momento, può effettuare un rilancio di un punto, dichiarando che la partita valga 3 punti. La squadra avversaria può accettare la cosa, oppure effettuare a sua volta un rilancio dichiarando 4 punti, e poi 5 e così via. L'avversario può anche non accettare e ritirarsi, in questo caso il punteggio di 2 punti va all'ultimo che ha rilanciato.

Un giocatore può effettuare un rilancio in qualsiasi momento, anche prima di calare una carta, quando alcune carte sono state già giocate. Tuttavia se lo vuole fare all'ultima presa della quinta giocata devono essere rispettate alcune limitazioni. La carta rimasta in mano al giocatore deve vincere la presa, oppure essere del seme di uscita, oppure essere una briscola. Se nessuna di queste condizioni è rispettata i punti vanno alla squadra avversaria.

Quando una squadra è a 2 punti o meno dalla vittoria, la mano vale automaticamente 3 punti, se inoltre la squadra avversaria ha meno di 10 punti la mano vale 4 punti. In entrambi i casi non sono consentiti i rilanci.

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