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Mazzo: 108 carte - Giocatori: 2 o più -

Come si gioca a Scala Quaranta?

La Scala Quaranta è probabilmente la più celebre delle varianti del Ramino, c'è chi sostiene che si sia sviluppato "ufficialmente" in Ungheria, fatto stà che la sua diffusione in Italia, cominciò negli anni a cavallo tra le due guerre mondiali. Il suo sviluppo fu tale, da renderlo un gioco a se stante con regole codificate.
Ritengo che per giocare alla Scala Quaranta si debbano conoscere le regole del Ramino pertanto in questa pagina elenco solo le differenze rispetto al suo "Genitore".

Le carte:

Per giocare alla Scala Quaranta è necessario il cosiddetto "mazzo da Ramino", composto da 108 carte, quindi, 2 mazzi di carte francesi, comprendenti i 4 Jolly.

Scopo del gioco:

Come per il Ramino lo scopo della Scala Quaranta è chiudere, ovvero liberarsi di tutte le proprie carte mettendo sul banco tris, quaterne e scale oppure "attaccando".

Distribuzione delle carte:

Il numero di carte per ciascun giocatore è 13.

Apertura:

Con il termine Apertura si indica il momento in cui un giocatore comincia a calare le proprie carte sul banco. Per poterlo fare bisogna calare combinazioni che abbiano il valore di almeno 40 punti.
E.g: Non si può aprire con un solo tris di Rè perchè vale 30 punti. Si può invece aprire con una scala Donna-Re-Asso e una scala Due-Tre-Quattro perché valgono 31 punti la prima e 9 la seconda, in totale 40. Ancora, una sola quaterna di Jack o di Dieci è sufficiente per poter aprire.

Pescare dal Pozzo degli scarti:

Finché un giocatore non ha aperto questa operazione non gli è consentita, può solo pescare dal tallone.
Un giocatore che non abbia ancora aperto, può tuttavia pescare dal pozzo, a patto che nello stesso turno apra.

Combinazioni:

Le combinazioni valide sono le stesse del Ramino, tris o quaterne di carte dallo stesso valore e seme diverso, e scale di carte avente stesso seme, per ulteriori dettagli vi rimando ad esso.
Si ricorda che finché un giocatore non apre non può calare combinazioni con valore inferiore a 40.

In figura ci sono alcuni esempi di combinazioni valide.

Attaccare:

E' consentito attaccare (col significato di incollare), cioè aggiungere carte a combinazioni già presenti sul tavolo, solamente ai giocatori che hanno già aperto.

Quando un giocatore si trova con 2, 5, 8, 11 carte si dice che "si è incartato", in quanto ha 2 carte che deve obbligatoriamente attaccare. Si noti che le 13 carte distribuite sono in numero tale da consentire 4 tris e 1 attacco.

Scambiare i Jolly:

E' consentito scambiare i Jolly solamente ai giocatori che hanno già aperto.

Quando una combinazione, presente sul tavolo, è costituita dal Jolly, il giocatore di turno che ha la carta corrispondente la può sostituire, prendere quindi il Jolly per sé, se questo complicato giro di parole non è chiaro leggete l'esempio seguente.
E.g.: Sul tavolo c'è una scala di Jolly-Nove-Dieci di Quadri; Deborha che è di turno, possiede nella sua mano l'Otto di Quadri, corrispondente al Jolly, decide di sostituirlo, la nuova scala è ora costituita da Otto-Nove-Dieci di Quadri, Deborha ha invece in mano un Jolly da usare come meglio crede, subito in o in seguito.

Scartare:

Non è possibile scartare carte che attaccano, cioè che potrebbero essere attaccate. Se un giocatore non ha ancora aperto, e quindi non gli è concesso l'attacco, deve tenersela in mano.

Chiusura:

A differenza di quanto avviene nel Ramino per poter chiudere è necessario scartare, un giocatore che possiede due sole carte non può combinare la terza appena pescata per formare un tris. Deve aspettare e riuscire ad attaccarle entrambe per poter chiudere.

Giocare a punti:

I punti si segnano allo stesso modo del Ramino. Ogni carta vale tanti punti quant'è il suo valore, figure 10 punti, Asso 11 punti e Jolly 25 punti.

Un giocatore che non abbia aperto paga 100 punti.

Mortal combat:

Noi personalmente, tra amici, quando siamo tanti, giochiamo a quello che noi definiamo Mortal Combat, ispirato al famoso videogioco, in pratica ad ogni smazzata, il giocatore che conta più punti di tutti esce immediatamente dalla partita, senza possibilità di rientro, così che alla fine ne rimarrà solo uno.

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