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Mazzo: 108 carte - Giocatori: 2 o 4 -

Come si gioca a Pinnacola?

Pinnacola, conosciuto anche come Pinella è un gioco diffuso in tutta Italia, dove è frequente trovare tornei organizzati da circoli o da federazioni più o meno ufficiali. Fa parte della stessa famiglia della Canasta e del Burraco, di cui ne ricorda molto la condotta. Si può giocare in quattro a squadre alternate, oppure in due, uno contro l'altro.

Le carte:

Per giocare a Pinnacola è necessario il cosiddetto "mazzo da Ramino", composto da 108 carte, quindi, 2 mazzi di carte francesi, comprendenti i 4 Jolly.

Scopo del gioco:

Lo scopo della Pinnacola è ottenere più punti possibile mettendo in tavola le combinazioni di carte.

Distribuzione delle carte:

Il ruolo del cartaio viene determinato a caso, mediante la regola del "bàs fà màs" per esempio, e nel corso delle smazzate i giocatori si alternano in questo ruolo, seguendo l'ordine di gioco.
Il cartaio distribuisce 15 carte a testa coperte, una alla volta, in senso orario (o antiorario a seconda delle abitudini locali).

Dopo la distribuzione, ripone una carta scoperta sul banco, questa è la prima di quelle che costituiscono il pozzo degli scarti, le restanti carte sono il tallone.

Svolgimento del gioco:

Pescare:

Una volta distribuite le carte, ogni giocatore, a turno, a partire dal primo, il quale siede alla destra del cartaio (o a sinistra nel caso si giochi in senso orario) pesca una carta dal mazzo e la ripone nella propria mano, cala una o più carte (attaccando o formando nuove combinazioni), e infine scarta una carta mettendola nel pozzo degli scarti.

Pescare dal pozzo degli scarti:

A differenza di altri giochi, come Ramino o Canasta, gli scarti non sono accumulati in un mazzetto disordinato di cui è visibile solo l'ultima carta. Qui le carte sono disposte in fila, in modo da essere tutte visibili.

In alternativa al pescaggio dal tallone, il giocatore di turno può quindi pescare dal pozzo. Egli prende la carta desiderata, anche se non è l'ultima, deve inoltre prendere tutte quelle successive, cioè che sono state scartate dopo quella scelta.

Pescando dal pozzo ha però l'obbligo di calare immediatamente la carta scelta, l'obbligo vale solo per la carta scelta, non per le altre.

Combinazioni:

Dopo aver pescato, il giocatore di turno, tenta di sistemare le proprie carte per costruire e riporre in tavola delle combinazioni che possono essere di tre tipi:

In figura alcuni esempi di combinazioni valide, si noti che sono le stesse del Ramino.

Le combinazioni delle due squadre devono rimanere separate per non fare confusione.

Jolly e Pinelle:

Il Due, chiamato Pinella, e il Jolly possono fare l'ufficio di qualsiasi carta, a scelta del giocatore che lo possiede.

Si possono quindi calare combinazioni di questo tipo: Asso di Quadri + Asso di Cuori + Jolly/Pinella; oppure Quattro + Cinque + Jolly/Pinella + Sette.

Dal momento che i Due sono carte speciali, è consentita la singolare scala Asso, Tre, Quattro.

Attaccare:

Oltre a mettere in tavola le combinazioni è possibile attaccare (col significato di incollare), ossia aggiungere, una o più delle proprie carte alle combinazioni già presenti in tavola. Si può attaccare solo alle combinazioni della propria squadra.

Sostituzione del Jolly:

Al proprio turno il giocatore può prelevare dalle combinazioni in tavola, gli eventuali Jolly, sostituendoli con la carta appropriata calata dalla propria mano.
Si possono raccogliere in questo modo solo i Jolly, anche se sono nelle combinazioni della squadra avversaria. Le Pinelle invece non possono mai essere prelevate.

La sostituzione è possibile solo se vengono rispettate queste due regole:

  1. Il Jolly viene subito riutilizzato;
  2. La combinazione di partenza deve essere ancora valida dopo la sostituzione.

Pinnacola:

In questo gioco, le scale non hanno limiti, quindi dopo al Re è possibile attaccare l'Asso, ad esso è poi possibile attaccare il Due e via dicendo.

Una scala completa, che comprenda quindi tutte le carte, e senza Jolly, si chiama Pinnacola.

Alla chiusura, la squadra che riesce a realizzare una Pinnacola, vince la partita.

Scarto:

Dopo aver pescato (dal tallone o dal pozzo), calato le combinazioni e attaccato, il giocatore di turno deve scartare. Sceglie una delle proprie carte e la ripone nel pozzo degli scarti

Come è stato detto prima, gli scarti si tengono scoperti, in fila, nell'ordine di arrivo.

In figura un esempio di situazione nel gioco della pinnacola. Si notino le tre combinazioni calate dal giocatore, la fila degli scarti al centro, e la mano del giocatore in basso.
Il giocatore può prendere, dal pozzo degli scarti, le carte dal Dieci di Cuori in poi (quindi anche Otto, Quattro e Asso). Il Dieci deve essere calato immediatamente, in questo caso con un Tris, l'Otto di Fiori può essere usato per sostituire il Jolly, il Quattro e l'Asso rimangono in mano al giocatore.

Chiusura e conteggio dei punti:

Per chiusura si intende la fine della smazzata, avviene quando un giocatore esaurisce la propria mano di carte, la chiusura può essere con o senza scarto.

Alla chiusura, ogni squadra aggiorna il proprio punteggio aggiungendo i seguenti valori:

  • 100 punti alla squadra che ha chiuso (detti di punti di chiusura).
  • Si sommano tutti i valori delle carte calate nelle combinazioni della propria squadra;
  • Si sottraggono tutti i valori delle carte rimaste in mano a ciascun giocatore.
Vi sono inoltre alcuni alcuni bonus:
  • I Poker senza Jolly valgono doppio.
  • Le scale di 6 o più carte, senza Jolly, valgono doppio.
  • I punteggi ottenuti si raddoppiano se la squadra chiude, in mano, cioè calando tutte le proprie carte in un colpo solo.
  • I punteggi di penalità si raddoppiano se la squadra non ha aperto, cioè non ha calato nemmeno una combinazione.

Valori dell carte:

I valori delle carte sono i seguenti:

Fine della partita:

La squadra che per prima supera i 1500 punti vince, gli avversari hanno l'onere di pagare un Campari col Bianco.

Principali varianti:

Elenco brevemente le principali varianti.

Pinnacola Scala:

Rispetto a quanto esposto fin'ora, questa variante, ispirata alla Scala 40, non prevede l'uso delle Pinelle, i Due in questo caso sono carte normali.

Naturalmente in questo caso, il tris Asso-Tre-Quattro non è valido.

Categoria principale: Giochi
Categoria: Giochi di scarto
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