Valutazione attuale: 5 / 5

Stella attivaStella attivaStella attivaStella attivaStella attiva
 

Mazzo: 54 carte - Giocatori: da 2 a 5 -

Come si gioca a Presidente?

E' un gioco abbastanza semplice, richiede un po' di fortuna e un minimo di tattica. Questo gioco è una versione rimpicciolita e per carte normali del famoso gioco in scatola Il Grande Dalmuti, o The Great Dalmuti, (in lingua originale Der Grosse Dalmuti).

Le carte:

Per giocare al Presidente è necessario un mazzo da Poker, facoltativamente si può aggiungere un solo Jolly.

Scopo del gioco:

Lo scopo del Presidente è liberarsi di tutte le proprie carte, scartando di volta in volta varie combinazioni. Vince il primo che rimane a mani vuote.

Distribuzione delle carte:

Il ruolo del cartaio viene determinato a caso, mediante la regola del "bàs fà màs" per esempio, e nel corso delle smazzate i giocatori si alternano per questo ruolo, seguendo l'ordine di gioco.

Il cartaio distribuisce 13 carte a testa coperte, oppure 10 se si gioca in cinque persone. Potrebbero avanzare una o più carte, in questo caso vanno mostrate a tutti ed eliminate dal gioco.
In figura è mostrato un esempio di distribuzione iniziale con evidenziate le combinazioni.

Svolgimento del gioco:

I primo giocatore, a destra del cartaio sceglie dalla propria mano una delle seguenti combinazioni, e la ripone sul tavolo.

  • Carta singola: una carta.
  • Coppia: due carte dello stesso valore.
  • Tris: tre carte dello stesso valore.
  • Quaterna: quattro carte dello stesso valore.
  • Scala: tre o più carte dello stesso seme con valori consecutivi.

Gli altri giocatori al proprio devono rispondere calando sul banco la medesima combinazione, la quale però deve avere carte di maggior valore rispetto all'ultima calata.
E.g. Ad una coppia di Due bisogna rispondere almeno con una coppia di Tre e poi di Quattro etc.
Ad un Sei bisogna rispondere almeno con un Sette e poi con un Otto etc.
Ad una scala Tre-Quattro-Cinque bisogna rispondere almeno con una scala Quattro-Cinque-Sei e poi di Cinque-Sei-Sette etc.

Chi non possiede in mano una combinazione valida o non vuole scartarla deve passare la mano.

Quando tutti i giocatori hanno passato, le carte scartate vengono eliminate dal banco e l'ultimo che ha calato sceglie una nuova combinazione per ricominciare la sequenza sopra descritta.
In figura sono mostrati alcuni esempi di giocate, ogni combinazione batte quella sui cui è appoggiata.

Il primo giocatore che riesce a esaurire tutte le proprie carte è il vincitore.

Regole aggiuntive:

Rivoluzione:

Normalmente l'ordine di presa delle carte è il seguente:
Asso, Due, Tre, Quattro, Cinque, Sei, Sette, Otto, Nove, Dieci, Jack, Donna, Rè.

Significa che per superare una combinazione bisogna calarne una col numero più alto.

Quando un giocatore cala una quaterna effettua una rivoluzione, da quel momento l'ordine di presa si inverte e diventa il seguente:
Rè, Donna, Jack, Dieci, Nove, Otto, Sette, Sei, Cinque, Quattro, Tre, Due, Asso.

Quindi per superare una combinazione bisogna calarne una col numero più basso.

Eventuali altre rivoluzioni hanno l'effetto di alternare le due situazioni appena descritte.

Jolly:

E' possibile inserire nel mazzo un Jolly (uno solo). Questo può essere usato come carta singola, in questo caso non può essere superato da altre carte singole. Può essere anche impiegato in una combinazione, nel qual caso conta come se fosse la carta che va a sostituire.

Quando un giocatore usa un Jolly, o una combinazione con Jolly, che nessuno riesce a superare perde il diritto a calare per primo. La mano passa al giocatore alla sua destra (o sinistra se il gioco è in senso orario).

Otto:

In base a questa regola opzionale un Otto o una combinazione che contiene un Otto non può essere superata da nessuno. Le carte scartate vanno eliminate e chi l'ha giocato ha diritto di calare una nuova combinazione.

Pagare la tassa:

Secondo questa regola opzionale, dopo la prima partita, appena distribuite le carte, il giocatore che era arrivato primo nella partita precedente sceglie due carte delle sue carte (generalmente le peggiori) e le scambia con due carte pescate a caso dalla mano del giocatore che era arrivato ultimo.

Allo stesso modo il giocatore che era arrivato secondo sceglie una sola delle sue carte e la scambia con una carta pescata a caso dalla mano del penultimo della partita precedente.

Aggiungi commento


Codice di sicurezza
Aggiorna