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Mazzo: 108 carte - Giocatori: 4 o 6 -

Come si gioca a Canasta?

Quando si nomina il gioco della Canasta è inevitabile pensare a delle attempate signore con cappelli viola, addobbati di vistosi fiori finti, che giocano a carte mentre consumano tè e pasticcini. Lasciate che vi dica una cosa, non è affatto vero, tutti quanti possono giocare a Canasta senza per questo sentirsi dei pensionati.
Si gioca in quattro, a squadre contrapposte, cioè in cui i giocatori sono disposti ad X attorno al tavolo. E' possibile giocare anche in sei. E' possibile infine giocare in due o in tre ma in questo caso, non essendoci squadre, si perde gran parte del divertimento.
Descrivo in questa pagina la versione cui sono solito giocare che con tutta probabilità non rispetta i regolamenti dei numerosi tornei tenuti nel mondo. In fondo sono comunque elencate le principali varianti.

Le carte:

Per giocare alla Canasta è necessario il cosiddetto "mazzo da Ramino", composto da 108 carte, quindi, 2 mazzi di carte francesi, comprendenti i 4 Jolly. Quando il numero di partecipanti è elevato si possono, previo accordo, aggiungere altri mazzi da 54 carte.

Scopo del gioco:

Lo scopo della Canasta è ottenere più punti possibile mettendo in tavola combinazioni di carte raggruppate per valore.

Distribuzione delle carte:

Il ruolo del cartaio viene determinato a caso, mediante la regola del "bàs fà màs" per esempio, e nel corso delle smazzate i giocatori si alternano per questo ruolo, seguendo l'ordine di gioco.

Il cartaio distribuisce 15 carte a testa coperte, una alla volta, in senso orario (o antiorario a seconda delle abitudini locali) che vanno a costituire la mano dei giocatori.

Poi ripone una carta scoperta sul banco, vengono infine aggiunte tante altre carte in base al valore di quella scoperta (Asso=1, Due=2, .. Re=13), si costituisce in questo modo il pozzo degli scarti iniziale. Scoprirete giocando che si tratta di un sostanzioso "premio" per il primo giocatore che farà l'apertura.

Le restanti carte costituiscono il tallone.

Carte speciali:

Prima di spiegare il gioco vero e proprio è bene definire quali tipi di carte esistono nel gioco della Canasta.

  • Jolly e Due si chiamano "Pinelle", sono in totale 12 nel mazzo e valgono come se fossero Jolly. Cioè possono assumere qualsiasi valore desiderato dal giocatore (tranne il Tre).
  • I Tre neri (di Fiori e di Picche) servono per gelare il pozzo. Quando un giocatore scarta un Tre nero il giocatore successivo non può pescare dal pozzo degli scarti.
  • I Tre rossi (di Cuori e di Quadri) non sono utilizzati per il gioco. Vanno tenuti da parte e assegnano al possessore 100 punti a fine smazzata. I Tre rossi, sia nel caso vengano pescati che nel caso di distribuzione iniziale, vanno sostituiti con un'altra carta presa dal tallone.
  • Le carte dal Quattro all'Asso si dicono naturali e servono per creare le combinazioni da porre in tavola.

Svolgimento del gioco:

Una volta distribuite le carte, comincia il giocatore di mano, che siede a destra del cartaio (o a sinistra nel caso si giochi in senso orario) e di seguito, al proprio turno, giocano tutti.

Pescare:

La prima cosa da fare, nel proprio turno è pescare una carta dal mazzo e riporla nella propria mano.

Se viene pescato un Tre rosso, va tenuto da parte e va pescata un'altra carta.

Prendere il pozzo:

In alternativa al pescaggio, il giocatore di turno può prelevare TUTTO il pozzo degli scarti, ma ciò può avvenire solo a determinate condizioni.

  • La carta in cima al pozzo non deve essere un Tre nero.
  • La propria squadra ha già aperto, in questo caso la carta in cima al pozzo deve essere subito messa in tavola (in una nuova combinazione o attaccata).
  • La propria squadra non ha ancora aperto, il pozzo può essere prelevato a patto che la prima carta sia subito messa in tavola, essa può contribuire al punteggio di apertura.
    Solo la prima carta può contribuire al punteggio di apertura, le altre carte del pozzo vanno materialmente raccolte soltanto dopo aver calato sufficienti combinazioni per raggiungere detto punteggio.
Quando non si verificano queste condizioni si dice che il pozzo è congelato, vale a dire che non si può prendere.
In prima mano può succedere che la prima carta del pozzo, voltata dal cartaio, sia una Pinella oppure un Tre rosso, anche in questo caso il pozzo si considera congelato.

Combinazioni:

Dopo aver pescato, il giocatore di turno, tenterà di sistemare le proprie carte per costruire e riporre in tavola delle combinazioni, una combinazione è un insieme di carte dello stesso valore. Minimo 3 carte naturali oppure 2 carte naturali e una pinella. Una combinazione di una sola carta naturale e 2 pinelle non è valida.

Ogni combinazione può contenere al massimo tre Pinelle.

Le combinazioni delle due squadre devono rimanere separate per non fare confusione.

Ogni squadra non può avere due combinazioni uguali, cioè con carte dello stesso valore, in questo caso bisogna attaccare.

Canasta:

Una canasta è una combinazione con 7 o più carte. Si dice canasta "pulita" se è composta solamente da carte naturali, si dice "sporca" se è composta anche da pinelle.

Quando una combinazione diventa canasta bisogna chiuderla, cioè allineare tutte le sue carte in un piccolo mazzetto in modo che ne sia visibile solo una. La convenzione vuole che debba rimanere visibile una carta rossa per le canaste pulite e una carta nera per le canaste sporche.

Alle canaste è possibile attaccare altre carte ma il loro valore non aumenta. Una canasta pulita a cui venga aggiunta una pinella diventa sporca. Anche se questo caso non si verifica praticamente mai.

Le canaste sono importantissime ai fini del gioco quindi i contendenti devono cercare di realizzarne il più possibile ed il prima possibile.

In figura un esempio di partita, si possono notare le combinazioni suddivise per squadra, il pozzo degli scarti congelato, ed i tre rossi poggiati sul banco. Il giocatore può attaccare il diverse carte. Dispone anche di una pinella da usare come meglio crede e di un Tre nero per congelare il pozzo all'avversario.

Attaccare:

Oltre a mettere in tavola le combinazioni è possibile attaccare (col significato di incollare), cioè aggiungere una delle proprie carte alle combinazioni già presenti in tavola. Si può attaccare solo alle combinazioni della propria squadra. Si possono attaccare le pinelle alla stessa maniera delle carte naturali, sempre rispettando la regola che ogni combinazione non può avere più di tre Pinelle.

Apertura:

Prima di porre in tavola delle combinazioni (e di conseguenza attaccare) è necessario che uno dei componenti della propria squadra abbia aperto.

Per aprire bisogna calare in una volta sola delle combinazioni in cui il valore totale delle carte coinvolte superi una certa cifra. Questa cifra dipende dal punteggio attuale della propria squadra.

La seguente tabella riassume i punteggi della squadra e i punti necessari per l'apertura.

  • Punteggio di squadra negativo - 15 punti per l'apertura.
  • Punteggio di squadra tra 0 e 2000 - 50 punti per l'apertura.
  • Punteggio di squadra tra 2000 e 5000 - 90 punti per l'apertura.
  • Punteggio di squadra tra 5000 e 7000 - 120 punti per l'apertura.
  • Punteggio di squadra tra 7000 e 10000 - 160 punti per l'apertura.
  • Punteggio di squadra oltre 10000 - 180 punti per l'apertura.
Ricordo che è sufficiente che uno dei due giocatori apra affinchè tutti i componenti della squadra si considerino "aperti".

Valori dell carte:

I valori delle carte sono i seguenti:

  • Jolly: 50 punti;
  • Assi e Due: 20 punti;
  • Le carte dall'Otto al Re: 10 punti;
  • Le carte dal Quattro al Sette: 5 punti;
  • Tre neri: 5 punti (non possono essere usati per le combinazioni)

Scarto:

Dopo aver pescato (o preso il tallone), calato le combinazioni e/o attaccato il giocatore di turno deve scartare. Sceglie una delle proprie carte e la ripone in cima al pozzo degli scarti. Non ci sono vincoli, possono quindi essere scartate carte che attaccano e anche le Pinelle (certo in questo modo si facilita l'avversario).

Come preannunciato, un Tre nero congela il pozzo.

La mano passa quindi al giocatore successivo, secondo l'ordine di gioco.

Chiusura e conteggio dei punti:

Per chiusura si intende la fine della smazzata, può avvenire in due modi:

  1. Per esaurimento del tallone. Quando viene pescata l'ultima carta il giocatore esegue il proprio turno di gioco dopodichè la smazzata finisce.
    Se l'ultima carta è un Tre rosso essa non può essere sostituita quindi la mano termina subito, il giocatore non può porre in tavola nessun'altra carta.

  2. Il giocatore, dopo aver sistemato tutte le sue carte scarta l'ultima rimastagli in mano. Per chiudere è NECESSARIO che la propria squadra abbia realizzato almeno una canasta.

Alla chiusura, ogni squadra aggiorna il proprio punteggio aggiungendo i seguenti valori:

  • 100 punti alla squadra che ha chiuso (detti di punti di chiusura).
  • 500 punti per ogni canasta "pulita" (leggasi più avanti);
  • 300 punti per ogni canasta "sporca";
  • 100 punti per ogni Tre rosso posseduto. Se la squadra non ha aperto questi punti vanno sottratti anziché aggiunti;
  • Se si posseggono tutti i Tre rossi i punti complessivi per gli stessi diventano 500;
  • Si sommano tutti i valori delle carte calate nelle combinazioni della propria squadra (per il valore delle carte fare riferimento al paragrafo dell'apertura);
  • Si sottraggono tutti i valori delle carte rimaste in mano a ciascun giocatore.

Rimanere senza carte:

Vi accorgerete che, dal momento che per chiudere bisogna prima aver realizzato una canasta, può accadere che un giocatore rimanga senza carte. Questo non è consentito, elenco gli unici due casi possibili.
  1. Il giocatore rimane con una sola carta in mano: Non può scartarla perché rimarrebbe a mani vuote, in questo caso si può invece saltare la fase di scarto, il turno passa immediatamente al giocatore successivo e il pozzo degli scarti rimane invariato. E' chiaro che detta carta non possa nemmeno essere attaccata.

  2. Il giocatore possiede tre carte che potrebbero essere calate in una combinazione: Questo non è consentito perché ancora si ritroverebbe a mani vuote. Suo malgrado, deve sceglierne una e scartarla.

Per chiudere, la fase di scarto è obbligatoria quindi anche se l'ultima carta potrebbe essere messa in tavola va comunque scartata.

Fine della partita:

La squadra che per prima raggiunge i 12000 punti vince, gli avversari hanno l'onere di pagare i pasticcini consumati durante la partita.

Principali varianti:

Canasta è un gioco molto diffuso ed esistono numerose varianti e regole opzionali, elenco in ordine sparso le principali.

  • Il pozzo degli scarti iniziale è costituito da un solo elemento, quindi il cartaio non deve ribaltare tutte le carte aggiuntive.
  • E' possibile chiudere anche senza aver realizzato canaste, decade in questo caso il discorso fatto sul rimanere senza carte.
  • I Tre rossi pescati durante il gioco NON vanno sostituiti con un'altra carta presa dal tallone.
  • E possibile calare combinazioni di sole pinelle oppure di Tre neri.
  • Possibilità di chiusura consumando tutte le carte quindi senza avere quella da scartare.
  • Esistono molte varianti anche per il calcolo dei punteggi.

E' bene informarsi sulle regole del tavolo prima di cominciare il gioco.

Commenti   

+1 # Santo 2014-04-28 19:04
Avendo in mano la chiusura e canasta,
ma non arriva al ponteggio richiesto,
si puo chiudere.
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0 # Fabio C 2014-05-19 12:11
Citazione Santo:
Avendo in mano la chiusura e canasta,
ma non arriva al ponteggio richiesto,
si puo chiudere.


Ciao.

La chiusura è consentita soltanto dopo aver composto una canasta, indipendentemente dal punteggio.

L'apertura invece è consentita solo se si raggiunge il punteggio richiesto.
Se anche tutta la mano fosse "piena", cioè se si potesse aprire e chiudere in un colpo solo, il punteggio va comunque rispettato. In caso contrario bisogna scartare rompendo le proprie combinazioni e aspettare. Questo capita spesso durante le ultime smazzate.
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+1 # Giancarlo 2017-01-29 08:54
A canasta dovendo aprire a 120 posso calare 3 pinelle e un jolly piu 3 carte del valore di 30 punti? Grazie
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