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Mazzo: 40 carte - Giocatori: 2 o più -

Come si gioca al Sette e mezzo?

Il Sette e mezzo è forse uno dei più famosi e diffusi giochi d'azzardo in Italia, questo giuoco richiede un pizzico di fortuna ma soprattutto molta astuzia.

E' un giuoco per due o più persone, ma è consigliabile di giocare in tanti, almeno in quattro, per rendere la partita più avvincente.
La semplicità delle sue regole ne fa, tra l'altro, un gioco adatto a tutta la famiglia, anche nei periodi natalizi.

Le carte:

Per giocare al Sette e mezzo è necessario un mazzo di 40 carte, qualsiasi di quelli regionali italiani è adatto, ma può andare bene anche un mazzo di 52 carte francesi da cui vengano preventivamente rimossi gli Otto, i Nove e i Dieci.

Scopo del gioco:

Lo scopo del Sette e mezzo è quello di ottenere il più alto valore possibile, con il minor numero di carte possibile senza sforare il limite massimo di 7 punti e ½, vincendo in questo modo i gettoni dal giocatore che fa le veci del banco, che poi sarebbe il mazziere.

Valori delle carte:

Distribuzione delle carte:

Il ruolo del banco (il mazziere) viene determinato a caso, mediante la regola del "bàs fà màs" per esempio, e questi cambia solamente, quando viene effettuato un 7 e ½, denominato d'Emblèe.

Il cartaio distribuisce in senso antiorario (o orario, ogni tavolo ha le sue abitudini) una carta coperta a testa.

Svolgimento del gioco:

A questo punto inizia il gioco vero e proprio, il primo giocatore, a destra del cartaio (se il gioco si svolge in senso antiorario, altrimenti quello alla sinistra), controlla la sua carta, per prima cosa deve effettuare una scommessa in denaro, la carta e la sua esperienza lo guideranno nell'entità della puntata. Poi ha due opzioni di gioco.

  1. Può chiedere un'altra carta, dicendo "CARTA!".
  2. Può fermarsi e passare il turno dicendo "STO!".

Qualora abbia scelto di stare, il turno passa al giocatore successivo, secondo l'ordine di gioco, se invece ha chiesto "CARTA!", il banco gli darà una carta. La carta questa volta è consegnata scoperta, così che tutti possano vederla.

A questo punto il giocatore di turno, valutando la somma dei punti delle carte in suo possesso, può decidere di STARE, o richiederne altre ancora, al fine di ottenere punteggi superiori.
Richiedendo nuove carte, il giocatore deve tenere bene a mente che, nel caso la somma dei valori delle proprie carte superi 7 e ½, perde, si dice che ha sballato, e deve pagare subito la sua puntata al banco.
Chi ottiene un 7 e ½ è tenuto a dichiararlo immediatamente, mostrando le carte a tutti i giocatori.

Quando il turno arriva al Banco, egli deve girare la carta ricevuta durante la distribuzione di modo che sia visibile a tutti i presenti.
Anche la sua mano si svolge alla stessa maniera, può richiedere (a se stesso in questo caso) nuove carte oppure STARE.
Quando anche il banco STA, oppure sballa, la mano si ritiene conclusa, ogni giocatore mostra la propria carta coperta, e sommando i valori di tutte le carte in proprio possesso si valuta chi vince e chi perde, si passa quindi alla fase di pagamento, descritta più avanti.

A pagamento avvenuto, il banco ritira tutte le carte usate e le tiene da parte, la nuova mano si fa le carte rimaste nel tallone.
Le carte si raccolgono tutte e si mischiano solamente al termine della mano in cui sia stata giocata la Matta (il Rè di Quadri/Danari), o se il tallone finisce a metà gioco.

Fase di pagamento:

Quando un giocatore, sballa, ossia chiamando CARTA! supera il valore di 7 e ½, deve pagare immediatamente la sua puntata al Banco. Tutti i gettoni infatti arrivano dal Banco e vanno al Banco.

La fase di pagamento vera e propria avviene, al termine della mano, ossia quando tutti i giocatori, Banco compreso, hanno effettuato la loro giocata.

A questo punto il Banco, seguendo l'ordine di gioco contatta ogni giocatore che non abbia sballato.

  1. Se il giocatore ha ottenuto un valore più alto il banco gli paga tanti soldi quant'è la puntata.
  2. Se il giocatore ha ottenuto un valore più basso, o un valore uguale, il banco incassa la puntata.

Se il banco sballa deve pagare tutti che non hanno sballato l'importo della loro puntata.

E.g.: Se il banco effettua 6 e ½ pagherà tutti i 7 e 7 e ½ e sarà pagato da tutti gli altri.

Dalla mia personalissima esperienza posso dire che tenere il banco è vantaggioso, se lo si sa usare si possono guadagnare delle belle somme.

E.g.: In figura un esempio di giocata con relativi esempi di ragionamento.

  1. Il primo giocatore a sinistra ottiene all'inizio il Re di Cuori (½ punto). Chiede CARTA, riceva un Due, ne chiede un'altra riceve un Cinque. Ha ottenuto 7 e ½, quindi deve dichiararlo.
  2. Il secondo chiede CARTA e riceve la Matta (il Re di Quadri) e poi STA. Il suo punteggio è 7. Dal momento che non dichiara il sette e mezzo significa che ha una carta intera inferiore al Sette. Molto probabilmente non è una carta bassa altrimenti avrebbe chiesto altre carte sperando di ottenere una figura.
  3. Il terzo giocatore STA. Potrebbe avere un Cinque, un Sei o un Sette. Il Quattro lo si brucia e difficilmente ha Asso, Due o Tre perchè di solito in quel caso si richiedono carte. Se ha puntato pochi soldi è più probabile il Cinque.
  4. Il quarto giocatore riceve all'inizio un Sette, decide di rischare, ottiene la Figura. Dichiara subito il Sette e mezzo "Amblè".
  5. Tocca infine al banco. Riceve all'inizio una figura, volta una carta, trova un Sei. Se si fermasse con 6 e ½ dovrebbe pagare 3 giocatori e non è sicuro di vincere il terzo. Gioca il tutto e per tutto, esce l'Asso. Con 7 e ½ incassa da tutti tranne dal quarto che ha fatto "Amblè".

Nell'esempio sono inclusi alcuni 4 bruciati dai giocatori, la mano successiva il mazzo e quindi il ruolo del banco passa al quarto giocatore.

Quattro:

Chi, giocatore o Banco che sia, riceve come prima carta un Quattro, potrà, se lo desidera, scartarla e richiederne un'altra. Si dice bruciarla. Se riceve un'altro Quattro può bruciarla ancora.

Non è obbligatorio, volendo si può giocare anche col Quattro.

7 e ½ d'Emblèe:

Si definisce 7 e ½ d'Emblèe (letto Amblè) il valore di 7 e ½ ottenuto con due sole carte, il 7 e ½ d'Emblèe vince sempre, a meno che il banco ne abbia, a sua volta, fatto uno.
Il 7 e ½ d'Emblèe paga doppio, il giocatore riceverà dunque dal banco il doppio della sua puntata, e viceversa il banco riceve, quando lo fa, il doppio delle puntate di tutti (tranne chi ha sballato perché ha pagato subito).
Quando qualche giocatore ottiene 7 e ½ d'Emblèe, dal turno successivo avrà il ruolo del banco.
NB: Un 7 e ½ ottenuto con la Matta (Rè di Quadri/Danari) non è considerato d'Emblèe.

7 e ½ Triplèe:

Questa è una regola opzionale, non tutte le regioni, perlomeno italiane, adottano il 7 e ½ Triplèe, si ottiene quando un giocatore riceve come prima carta un Sette e chiamando un'altra riceve ancora una volta il Sette.
Per esso valgono le stesse considerazioni del 7 e ½ d'Emblèe, con la differenze che paga triplo invece che doppio.

Limiti di puntate:

Si possono al'inizio della sessione di gioco stabilire limiti minimi e massimi di puntate.

Alcuni consigli e trucchi per il Settemezzo:

Dopo anni e decine di euro perse nelle giocate natalizie, e decine di euro che ancora andranno, nei prossimi Natali, in tasca a quegli sciacalli dei miei parenti, mi sento ora di poter dare qualche consiglio in ordine sparso.

Premetto che noi giochiamo con puntate a limite minimo 10 centesimi e limite massimo 50 centesimi, con puntate intere (10, 20, 30, 40, 50) quindi in questo paragrafo mi riferisco a questi ordini di grandezza.

Primo importantissimo:

MAI SBALLARE. MAI SBALLARE. e ancora MAI SBALLARE. Meglio perdere per un punteggio basso.

Quando NON si tiene il banco:

In base alla carta che capita si può adottare questa tattica.

In generale dopo aver richiesto due o tre carte aggiuntive è fortemente sconsigliato continuare. Si rischia di meno a fermarsi con un punteggio basso. Ricordatevi che il banco non sa che avete un punteggio cosi' basso, specialmente se vi ha già dato diverse carte.
Se gli altri giocatori prima di voi hanno puntato alto è più facile che il banco si arrischi a sballare.

Quando si tiene il banco:

Cercare di ragionare per quanto possibile come nel mio precedente esempio (quello della figura). E' necessario capire perchè ogni singolo giocatore si sia fermato, perchè ha puntato quella somma, e sforzarsi di immaginare quale punteggio potrebbe avere.

Prima di ribaltare una carta porsi sempre queste domande.

Dopo aver risposto a voi stessi potete stare sicuri che avrete anche la soluzione se giocare o STARE.

Conclusioni:

Questa mia sopra è una condotta abbastanza prudente. Naturalmente non è da considerarsi come una Bibbia, in fondo io sono un giocatore mediocre. Di sicuro con l'esperienza saprete come comportarvi e diventerete abili giocatori.

Categoria principale: Giochi
Categoria: Giochi d'azzardo
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