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Mazzo: 32 carte - Giocatori: 4 -

Come si gioca a Jass?

Lo Jass, oppure il Jass, non sono sicuro di come si dica, è un gioco di origine Svizzera, è molto diffuso in tutta l'Europa continentale, un pò meno in Italia, da esso derivano numerose varianti che col tempo sono diventate quasi più famose dello Jass stesso. La versione tedesca si chiama Schieber, la versione francese si chiama Belote e la versione olandese si chiama Klaverjassen. Differiscono dall'originario per alcuni aspetti secondari, ma la modalità di gioco è la medesima.

E' un gioco di prese che ricorda molto sia la Briscola che il Tressette. Si gioca in quattro persone in squadre alternate, i due giocatori ai lati opposti del tavolo giocano insieme e si definiscono soci.

In questa pagina descrivo anzitutto le regole di base del gioco e poi mi soffermo sulle varianti suddette.

Le carte:

Per giocare a Jass è necessario un mazzo da Poker ridotto a 32 carte. Vanno tenute solo le carte dal Sette all'Asso.
Chi le possedesse può usare le carte Salisburghesi (togliendo i Cinque e i Sei, qualora ci fossero).

Scopo del gioco:

Lo scopo è accumulare punti mediante le prese e le dichiarazioni.

Distribuzione delle carte:

Il ruolo del cartaio viene determinato a caso, mediante la regola del "bàs fà màs" per esempio, e nel corso delle smazzate i giocatori si alternano, per questo ruolo.

Il cartaio distribuisce le carte in senso antiorario (o orario, ogni regione ha le sue abitudini) otto carte a testa coperte. Non devono avanzare carte dalla distribuzione.

Scelta dell'atout:

Il primo giocatore, a destra del mazziere, o a sinistra se si gioca in senso orario, ha diritto di scegliere il seme di briscola, che più gli conviene in base a ciò che ha in mano. Qualora non avesse una buona dotazione di carte può passare. E' meglio farlo piuttosto che sbilanciarsi in una dichiarazione e poi perdere la smazzata.

Se il giocatore passa, tocca al giocatore successivo, che può a sua volta scegliere o passare, e via dicendo.

Se tutti passano, le carte vengono ritirate e si procede con una nuova distribuzione.

In figura un esempio di distribuzione. Il giocatore, può scegliere la briscola, conviene scegliere Picche dal momento che si possiedono il Nove, L'Asso e altre due carte.

Svolgimento del gioco:

Il primo giocatore, che sta a destra del mazziere, gioca una carta. Gli altri, al proprio turno devono a loro volta calare una carta e cercare di superare quelle in tavola per aggiudicarsi la presa.

E' necessario rispondere al seme. Se non si hanno carte del seme di uscita, ossia della carta giocata per prima, si ha l'obbligo di giocare una briscola. Solo nel caso non si possiedano nemmeno briscole si può giocare qualsiasi altra carta.

Effettua la presa chi ha calato la carta di briscola di maggior valore, secondo l'ordine di presa. In assenza di briscole vince quella di maggior valore del seme di uscita. Chi fa la presa è il primo a giocare al turno successivo.

Ci sono in totale otto giocate, tante quante le carte distribuite.

In figura un esempio di giocata, nonostante il giocatore abbia ben quattro briscole di Picche è costretto a giocare il Jack e lasciare agli avversari un gran numero di punti. La situazione sarebbe invece ottima se la briscola fosse Fiori in questo caso strozzerebbe col Jack, che è la carta più forte.

Ordine di presa:

Le carte del seme di briscola e le carte degli altri semi hanno ordini di presa diversi, dal più forte al più debole sono i seguenti.

  1. Seme di briscola: Jack, Nove, Asso, Dieci, Re, Donna, Otto, Sette
  2. Altro seme: Asso, Dieci, Re, Donna, Jack, Nove, Otto, Sette

Si noti che il Jack e il Nove di briscola sono le carte più forti. Bisogna tenere conto di questa cosa quando si sceglie l'atout.

In figura l'ordine di presa per il seme di briscola (sopra) e per gli altri semi (sotto) nel gioco dello Jass. Sono compresi i Sei, talvolta usati.

Conteggio dei punti:

Al termine della smazzata, quando sono state giocate tutte le carte, si passa al conteggio dei punti, si sommano le carte ottenute. In totale sono 152 suddivisi in questo modo:

Vi sono inoltre 5 punti aggiuntivi per chi effettua l'ultima presa. Altri 100 punti sono assegnati se una squadra fa cappotto, cioè ottiene tutte le prese.

La squadra che ha dichiarato la briscola deve ottenere carte per almeno 76 punti, cioè la metà di quelli disponibili, per poter segnare il punteggio. Se non ne ottiene abbastanza deve segnare 0 e la squadra avversaria segna 152, ossia tutti i punti delle carte, segna inoltre i 5 dell'eventuale ultima presa e i 100 dell'eventuale cappotto.

La squadra avversaria non ha obblighi e può segnare i punti anche se ne ottiene pochi.

Combinazioni:

Prima di cominciare il gioco ogni partecipante può dichiarare di possedere una combinazione di carte ed ottenere dei punti bonus. Su richiesta deve esibirla agli altri giocatori.

Le combinazioni dichirabili solo le seguenti:

Anche in questo caso la squadra che ha dichiarato la briscola può segnare i punti solamente se ottiene almeno 76 punti di sole carte prese.

Solamente il giocatore che possiede la combinazione migliore può segnare i punti. Ma questo dettaglio può variare in base alle usanze locali.

Matrimonio:

Chiamato anche Marianna, Marriage in inglese, Belote-Rebelote in francese, etc. è una speciale combinazione, del valore di 20 punti, non soggetta alle regole descritte al paragrafo precedente.

Si tratta della coppia Re e Donna del seme di briscola. Il giocatore che possiede queste due carte non è tenuto a dichiararle nella fase iniziale, quindi a far sapere agli sfidanti che quelle carte sono in suo possesso, semplicemente può segnare i 20 punti, durante la smazzata, dopo aver calato entrambe le carte.

Fine della partita:

La partita generalmente finisce quando una delle due squadre raggiunge i 2500 punti. Esistono però varianti per cui la partita finisce dopo un numero predefinito di smazzate, in genere 16.

Giocare senza atout:

Secondo alcune varianti, non tutte, il chiamante può decidere di non scegliere alcun seme di briscola. In questo caso, non esistono Jack o Nove più forti degli altri. Inoltre, data l'assenza di briscole ogni giocata è vinta dalla carta più alta del seme di uscita.

L'ordine di presa del gioco senza briscola è il seguente, dalla più forte alla più debole:
Asso, Dieci, Re, Donna, Jack, Nove, Otto, Sette.

In figura l'ordine di presa del gioco senza atout, in modalità Dall'Alto (Top-Down)

Il dichiarante, ha anche la possibilità di licitare un gioco senza briscole con ordine di presa normale, chiamato Dall'Alto (in inglese Top-Down, in tedesco Oben-Abe), quello descritto qui sopra, oppure può decidere che la mano si esegua con ordine di presa invertito, in gergo Dal Basso (in inglese Bottom-Up, in tedesco Unden-ufe), in quest'ultimo caso ogni giocata è vinta dalla carta più bassa del seme di uscita.

L'ordine di presa diventa il seguente, dalla più forte (non alta) alla più debole:
Sette, Otto, Nove, Jack, Donna, Re, Dieci, Asso.

In figura l'ordine di presa del gioco senza atout, in modalità Dal Basso (Bottom-Up)

Allo scopo di mantenere il totale di 152 punti disponibili (che diventano 157 con l'ultima presa) tutti gli Otto valgono 8 punti. I valori delle carte sono quindi i seguenti:

La scelta di gioco senza briscola non ha influenza sulle combinazioni.

Come si gioca a Schieber?

Schieber è la versione tedesca dello Jass, è anche la versione più diffusa in territorio elvetico, i principi generali solo gli stessi, elenco solo le differenze.

Si gioca con 36 carte quindi si aggiungono i Sei, questa cosa tuttavia non ha influenza sull'ordine di presa.

La principale distinzione sta nella scelta dell'atout. Il giocatore che ha ricevuto il Sette di Cuori ha diritto di scegliere la briscola, se non ha carte buone può passare il diritto al suo socio. In questo caso però il socio deve obbligatoriamente scegliere un seme.

La versione tedesca prevede che si possa giocare senza atout nella maniera descritta sopra.

Il primo a giocare è sempre il giocatore seduto a destra del cartaio.

In alcune zone della Germania esiste una variante per cui, dopo la prima mano, il mazzo viene fatto da uno dei giocatori della squadra che ha vinto. Questo favorisce la squadra perdente che così comincia a giocare per prima.

Come si gioca a Belote?

Belote è la versione Francese dello Jass, i principi generali solo gli stessi, la differenza sta nella scelta dell'atout che avviene in questo modo:

Il mazziere distribuisce le prime quattro carte, dopodichè ribalta la quinta in modo che sia visibile a tutti. A questo punto il primo giocatore può decidere di prendere quella carta e accettare il suo seme come briscola, oppure passare, se passa è il secondo giocatore a scegliere e poi il terzo e infine il quarto. Se tutti passano il primo giocatore ha diritto di scegliere un seme qualsiasi o passare ancora. Se anche la seconda volta tutti passano il mazzo viene rimestato.

Dopo che un giocatore ha accettato la carta, oppure, in caso di passaggio, scelto un'altra briscola, il mazziere deve completare la distribuzione delle ultime 4 carte. Ricomincia a dare le carte dal giocatore che ha scelto la briscola, consegnandogli quella ribaltata e poi prosegue secondo l'ordine di gioco.

Accettare, significa impegnarsi a vincere, quindi ottenere almeno 76 punti.

Generalmente nel Belote, non è previsto il gioco senza atout.

Il gioco di Belote si svolge in senso orario.

Indipendentemente da chi abbia accettato la quinta carta, o abbia scelto la briscola il primo a giocare è sempre quello a sinistra del mazziere, dato che si gioca in senso orario.

Come si gioca a Klaverjassen?

Klaverjassen è la versione olandese di Jass. Anche in questo caso le regole generali sono le stesse, e cambia la metodologia di determinazione dell'atout.

Si determina un seme a caso, magari con un altro mazzo oppure con le carte inutilizzate del mazzo di partenza. A turno i giocatori, a partire dal primo, scelgono se accettare il seme o passare. Se tutti passano, si sceglie un secondo seme a caso. Se ancora tutti passano bisogna rifare il mazzo.

Il giocatore che ha accettato il seme è anche quello di uscita, cioè il primo che comincia il gioco. Anche in questo caso, accettare, significa impegnarsi a vincere, quindi ottenere almeno 76 punti.

Generalmente nel Klaverjassen, non è previsto il gioco senza atout.

Ci sono ulteriori sotto-varianti che prendono il nome delle città in cui vengono praticate. Famose, almeno a livello locale, sono la variante Amsterdam e la Rotterdam.

Categoria principale: Giochi
Categoria: Giochi di prese
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