Mazzo: 40 carte - Giocatori: da 2 a 4 -
Come si gioca a Rubamazzo?
Anche se non ne avevo bisogno, prima di scrivere questo articolo ho voluto fare una partita per rinfrescarmi la memoria. Non ci giocavo da almeno 20 anni, e devo dire che, anche se da principio ne ero dubbioso, mi sono divertito. Rubamazzo, o Rumabazzetto, è un gioco di carte che si usa per avvicinare i bambini al gioco della Scopa. Il nome deriva dalla possibilità di rubare il mazzo delle carte prese dagli avversari, facendoli, oltretutto andare sulle furie.
Le carte:
Per giocare a Rubamazzo è necessario un mazzo di 40 carte, qualsiasi di quelli regionali italiani è adatto, ma può andare bene anche un mazzo di 52 carte francesi da cui vengano preventivamente rimossi gli Otto, i Nove e i Dieci.
Scopo del gioco:
Lo scopo del Rubamazzo è quello di ottenere più carte degli avversari.
Distribuzione delle carte:
Il ruolo del cartaio viene determinato a caso, mediante la regola del "bàs fà màs" per esempio, e nel corso delle smazzate i giocatori si alternano in questo ruolo, seguendo l'ordine di gioco.
Il cartaio distribuisce tre carte a testa, una alla volta, in senso orario (o antiorario) dopodichè ripone quattro carte scoperte sul banco, le restanti carte costituiscono il tallone.
Ordine di presa:
Anche se è improprio parlare di ordine di presa in questo gioco, esso è il seguente, dalla più alta alla più bassa:
Re (considerato come 10), Cavallo (9), Fante (8), Sette, Sei, Cinque, Quattro, Tre, Due, Asso (1)
Svolgimento del gioco:
Seguendo l'ordine di gioco, ogni giocatore deve fare una giocata, calando sul banco una carta tra quelle che ha in mano. Lo scopo è effettuare una presa. Si distinguono i seguenti casi:
- Sul banco c'è una carta dello stesso valore di quella calata: il giocatore le prende entrambe.
- Sul banco ci sono due o più carte i cui valori, sommati tra loro, sono pari al valore di quella calata: il giocatore prende tutte le carte interessate. E.g.: Con il Cavallo (9) si possono raccogliere un Quattro ed un Cinque, oppure un Sei ed un Tre, e via dicendo.
- Sul banco non ci sono carte dello stesso valore di quella calata, o che possano essere sommate per ottenere lo stesso valore: la carta calata rimane sul banco.
Tutte le prese vanno riposte in una pila a "faccia in su", in particolare deve essere visibile l'ultima carta che ha fatto la presa.
E.g.: Nell'esempio in figura il Re può prendere tre carte, il Cinque, il Tre e il Due. Si notino, sulla destra, le pile delle carte prese dai contendenti, rivolte a faccia in su, e il tallone.
Dopo che è stata calata tutta la mano, quindi dopo tre giocate, il cartaio distribuisce nuovamente tre carte a testa. Così fino all'esaurimento del tallone.
Rubare il mazzo:
Quando viene calata una carta, oltre alle tre opzioni appena descritte, è possibile rubare il mazzo dell'avversario. Come è stato accennato, la carta che ha fatto l'ultima presa deve essere sempre visibile. Se il giocatore cala la stessa carta, può rubare tutto il mazzo, che diventa suo.
Nell'esempio in figura, il giocatore, grazie al Re, può rubare le carte dell'avversario.
Fine della partita:
Al termine della smazzata ognuno conta le carte che è riuscito a prendere, chi ne ha di più vince la partita, ha diritto di scegliere come premo una bilia dell'avversario.