Mazzo: 104 carte - Giocatori: 2 o più -
Come si gioca al Machiavelli?
Machiavelli conosciuto anche come Macchiavelli, con due C, è un gioco di strategia, deriva dal Ramino. Le regole sono semplici ma il gioco è di fatto molto complesso, può facilmente far fumare il cervello. Un vero e proprio rompicapo che consiglio a tutti di provare.
Le carte:
Per giocare a Machiavelli è necessario il cosiddetto "mazzo da Ramino", composto da 104 carte, quindi, 2 mazzi di carte francesi. A piacere dei partecipanti possono essere usati anche i Jolly.
Scopo del gioco:
Lo scopo del gioco è chiudere, vale a dire liberarsi di tutte le proprie carte, deponendole sul tavolo in combinazioni.
Si può giocare a punti, in questo caso si contano le carte rimaste in mano alla fine della smazzata, oppure a partita singola e chi finisce le carte vince.
Distribuzione delle carte:
Il ruolo del cartaio viene determinato a caso, mediante la regola del "bàs fà màs" per esempio, e nel corso delle smazzate i giocatori si alternano per questo ruolo, seguendo l'ordine di gioco.
Il cartaio distribuisce 13 carte a testa coperte, una alla volta, in senso orario (o antiorario a seconda delle abitudini locali), le restanti carte costituiscono il tallone.
Svolgimento del gioco:
Al proprio turno ogni giocatore deve mettere in tavola una o più carte, di quelle che ha in mano, in queste modalità.
- Calare una combinazione.
- Attaccare, cioè aggiungere una carta ad una combinazione già presente.
- Modificare le combinazioni in tavola e poi attaccare.
- Prelevare alcune carte in tavola per costruire assieme a quelle in mano altre combinazioni. Tutte le carte prelevate devono essere rimesse in gioco.
Se non può calare alcuna delle proprie carte è costretto a pescare dal mazzo, e senza fare altro, passare la mano al giocatore seguente.
Alla fine delle proprie mosse deve dire "passo", in modo che gli altri capiscano che il suo torno è terminato.
Combinazioni:
Le carte possono essere sistemante sul tavolo solamente se organizzate in combinazioni, le combinazioni valide sono le seguenti:
- Scala: Tre o più carte aventi stesso seme e valori in sequenza; E.g. Tre di Picche + Quattro di Picche + Cinque di Picche
- Tris: Tre carte dello stesso valore aventi semi diversi; E.g. Jack di Cuori + Jack di Fiori + Jack di Picche
- Quaterna: Quattro carte aventi stesso valore ma semi diversi; E.g. Otto di Cuori + Otto di Quadri + Otto di Fiori + Otto di Picche
Queste combinazioni, prendono genericamente il nome di Tris, anche nel momento in cui esse siano composte da quattro carte. Anche quando si parla di scale viene usato il generico sostantivo Tris (E.g. Ho giocato un tris).
NB: L'Asso è combinabile con Due e Tre (Asso + Due + Tre), denominato Scala Bassa, ed anche con Donna e Rè (Donna + Rè + Asso), denominato Scala Alta.
In figura alcuni esempi di combinazioni valide.
Attaccare:
Durante il proprio turno di gioco, oltre a mettere in tavola una o più combinazioni, il giocatore può aggiungere una o più carte alle combinazioni già presenti sul tavolo, purchè queste continuino ad essere valide secondo le regole sopra descritte. Questa operazione si dice attaccare (col significato di incollare).
Modificare le combinazioni in tavola:
Questo è il vero e proprio nocciolo del gioco. Ogni giocatore può modificare le combinazioni presenti in tavola a proprio piacimento. Può quindi spostare carte da un tris all'altro, raggruppare o spezzare delle scale. Aggiungere una carta in una combinazione per poterne prelevare un'altra, e ancora mettere quest'ultima da un'altra parte, e tutte le altre azioni contorte che possiate immaginare. In una parola "Machiavelliche".
L'unica regola è che alla fine del turno debbano esserci in tavola solo combinazioni valide, quindi niente scale di due carte, tris con carte doppie e via dicendo.
E.g: Il giocatore oltre alla normale mossa di aggiungere una carta, ad esempio il Sei di Quadri, ad un tris che in questo modo diventa quartetto, può raccogliere il Sei di Picche per poter calare un tris Sei, Sette, Otto di Picche. Il tris originale continua ad essere valido, e il giocatore ha potuto calare tre carte.
Un esempio di giocata: Aggiungendo il Re alla scala, e successivamente prelevando il Dieci, il giocatore riesce a calare tre carte.
In quest'altro esempio, il giocatore vorrebbe calare entrambe le carte, può attaccare il Nove di Cuori alla scala solamente dopo aver ottenuto il Dieci di Cuori. Può quindi agire in questo modo: l'aggiunta del Sette di Picche permette di prelevare quello di Quadri, il quale messo nella scala di Quadri permette di prelevare il Dieci. Quest'ultimo aggiunto al tris di Dieci permette di prelevare quello di Cuori, esattamente la carta che serviva.
Jolly:
Il Jolly può assumere il valore e il seme che il suo proprietario desidera, può essere prelevato dal tavolo alla maniera delle altre carte.
Chiusura:
Quando un giocatore rimane senza carte in mano si dice che ha chiuso. Giocando a partita singola egli è il vincitore. Giocando invece a punti la smazzata termina e gli avversari devono contare i punti sommando le carte rimaste nella propria mano.
Sono assegnati:
- Le carte dal Due al Dieci valgono tanti punti quant'è il loro valore.
- 10 punti per ogni Figura
- 11 punti per ogni Asso
- 25 punti per ogni Jolly
Fine del mazzo:
Può succedere, seppur raramente, che si esaurisca il tallone, in questo caso significa che ci sono abbastanza carte in gioco perchè qualcuno riesca a chiudere. Se un giocatore, nel suo turno, non riesce a calare nessuna carta deve passare la mano senza pescare.