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Mazzo: 108 carte - Giocatori: 2 -

Come si gioca a Milligan?

Per quanto mi riguarda potrei definire il Milligan come il gioco dell'Estate 2012, avendolo scoperto e praticato durante le vacanze. Pur essendo all'apparenza un gioco banale, basta fare un paio di partite per accorgersi di quanto invece il Milligan sia interessante. Si rivela quasi subito un gioco in cui bisogna pensare e ragionare, un approccio quasi scacchistico, in quanto bisogna considerare in ogni momento cosa potrebbe rispondere l'avversario in conseguenza alle nostre azioni.

Le carte:

Per giocare a Milligan è necessario il cosiddetto "mazzo da Ramino", composto da 108 carte, quindi, 2 mazzi di carte francesi, comprendenti i 4 Jolly. Potete a vostra discrezione utilizzare 2, 3 o anche più mazzi da ramino, la sostanza del gioco non cambia.

Scopo del gioco:

Lo scopo del Milligan è liberarsi delle proprie carte, costruendo sul banco sequenze di carte ascendenti.

Distribuzione delle carte:

Il ruolo del cartaio viene determinato a caso, mediante la regola del "bàs fà màs" per esempio, e nel corso delle smazzate i due partecipanti si alternano per questo ruolo, prima l'uno poi l'altro.

La distribuzione avviene in due fasi.

  1. Il cartaio distribuisce prima 15 carte a testa coperte, una alla volta, nemmeno il proprietario deve vedere queste carte.
    Esse vanno tenute in un mazzo di cui solo la prima è visibile ed utilizzabile. Per vincere la partita bisogna esaurire tutte e 15 le carte prima dell'avversario. Si chiama mazzo di scarico.

  2. Il cartaio deve poi distribuire altre 5 carte a testa coperte, anche in questo caso una alla volta. Queste compongono la mano del giocatore.

Le restati carte costituiscono il cosiddetto tallone.

Tipi di carte:

Nel Milligan non contano i semi delle carte, ma solo i loro valori, si distinguo i seguenti insiemi:

Svolgimento del gioco:

Ogni giocatore al proprio turno deve tentare di costruire delle sequenze ascendenti di carte che cominciano con l'Asso e terminano con la Donna. Si possono utilizzare solamente le carte libere, in seguito si descrive meglio questo concetto.

Si comincia calando un Asso, sopra al quale va posizionato un Due di qualsiasi seme (oppure una Pinella Jolly o Re) e poi il Tre e così via finché si posseggono carte da giocare. Nei turni successivi al primo si possono continuare le scale incomplete già presenti sul banco o iniziarne di nuove.

Dopo aver calato, oppure non averlo fatto, per motivi tattici o perchè non si posseggono carte appropriate, è obbligatorio scartare una carta, indicando così la fine del proprio turno.

Dopo aver scartato bisogna pescare dal tallone tante carte fino ad averne di nuovo 5 in mano.

Il turno di gioco passa ora all'avversario.

Sequenze di carte:

Possono esistere sul banco al massimo tre sequenze contemporaneamente, vanno cominciate con l'Asso il quale, come prima carta, NON può essere sostituito da una Pinella.

Quando una scala viene completata con la Donna va rimossa dal banco, facendo così spazio per un'eventuale nuova scala. Anche in questo caso la Donna non può essere sostituita da una Pinella.

Le sequenze compete, che sono state rimosse dal banco, rimangono in attesa di essere mischiate nuovamente all'esaurimento del tallone.

Si ricorda che anche il Sette, cioè la carta centrale, non può essere sostituita da una Pinella.

Come scartare:

Ogni giocatore dispone di un'area sul tavolo detta parcheggio. Il parcheggio ospita le carte scartate, le quali si devono porre a volto scoperto, e organizzare in colonne. Al momento dello scarto il giocatore deve aggiungere una carta presa dalla propria mano ad una colonna già esistente oppure ad una nuova colonna vuota. Il parcheggio può ospitare al massimo quattro colonne.

Sebbene non ci siano regole per la costituzione delle colonne è consigliabile tenere in cima, cioè come ultima arrivata, una carta di valore più basso di quella precedente, in questo modo si facilita il gioco quando si dovranno utilizzare in un secondo momento.

Carte Libere

Le carte libere, cioè che possono essere utilizzate per la costruzione delle sequenze ascendenti in centro al tavolo sono:

In figura un esempio di partita, si notino le tre sequenze in centro al tavolo, i mazzi di scarico e i parcheggi dei due sfidanti. Il giocatore in basso, che è di turno, può calare il Quattro del parcheggio e liberare il Cinque di Quadri dal mazzo di scarico. L'avversario è a suo modo avvantaggiato in quanto può, quando tocca a lui, aggiungere un Sei, se lo possiede e infine il Sette del proprio mazzo di Scarico.

Rimanere senza carte in mano:

Se durante il proprio turno gioco, prima di aver scartato, vengono calate tutte le cinque carte della propria mano, si può pescare dal tallone una nuova mano e continuare a giocare fino a quando decide di scartare.

Se invece si rimane senza carte DOPO lo scarto il turno termina.

Fine della partita:

La partita finisce quando l'ultima carta del mazzo di scarico viene sistemata in una sequenza sul tavolo. E' chiaro quindi che le carte in cima a questo abbiano priorità rispetto a tutte le altre nel venir calate.

Il giocatore che ha consumato tutto il mazzo di scarico è il vincitore e l'avversario deve offrire lui un gelato o una granita come ricompensa.

Si può giocare a partita singola oppure al meglio di tre, il classico partita-rivincita-bella. In alternativa si può giocare a punti contando le carte rimaste nel mazzo di scarico. Il primo che raggiunge 15 punti (o altro conteggio a piacere) si considera perdente, anche in questo caso deve offrire un gelato o una granita al vincitore.

Categoria principale: Giochi
Categoria: Giochi di scarto
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